题名:Flash ActionScript 3.0从入门到精通
作者:章精设, 胡登涛编著
出版年:2008
ISBN: 978-7-302-18256-6
分类号: TP391.4
中图分类: 模式识别与装置
定价: 69.00元
页数: 669 页
出版社: 清华大学出版社
装订: 平装

Flash ActionScript 3.0的出现,不仅从形式上改变了ActionScript,而且从本质上改变了ActionScript,使ActionScript 3.0成为了真正的面向对象编程语言。<br />本书从最简单的编程知识出发,带领读者走进编程的大门,是一本不可多得的ActionScript 3.0入门书。本书在注重基础的同时,从更高的层次来介绍ActionScript 3.0的面向对象特性,使读者在不知不觉巾掌握面向对象编程。<br />本书还介绍了许多数学、物理、设计模式等知识,并从这些知识出发,结合ActionScript 3.0的特性,介绍了大量编程经验和技巧,使读者看完本书就能开发较大型的应用程序。<br />本书适合初、中级读者,游戏、网站开发人员,网络应用程序开发人员等,也适合广大的ActionScript3.0编程爱好者。<br />第1章 了解ActionScript3.0<br />1.1 ActionScript的历史<br />1.2 认识舞台和主时间轴<br />1.2.1 舞台(Stage)<br />1.2.2 主时间轴(Main Timeline)<br />1.2.3 理解舞台和主时间轴<br />1.3 了解变量<br />1.3.1 定义变量<br />1.3.2 给变量赋值<br />1.3.3 输出变量值<br />1.3.4 重复赋值<br />1.3.5 变量stage与舞台<br />1.3.6 变量root与主时间轴<br />1.4 通过属性面板定义变量<br />1.4.1 控制影片剪辑实例<br />1.4.2 控制动态文本<br />1.5 变量的执行顺序<br />1.5.1 帧的播放顺序<br />1.5.2 图层的加载顺序<br />1.5.3 play()命令无效的问题<br />1.6 了解动作面板<br />1.6.1 动作面板的组成<br />1.6.2 使用代码提示<br />1.6.3 代码折叠<br />1.7 代码注释<br />1.7.1 单行注释<br />1.7.2 多行注释<br />1.7.3 文档注释<br />1.8 代码位置<br />1.8.1 外部文件代码<br />1.8.2 类代码<br />第2章 简单数据类型<br />2.1 数据类型<br />2.1.1 声明数据类型<br />2.1.2 包装类<br />2.2 int类型和int类<br />2.2.1 int类型表示整数<br />2.2.2 取整数的数位<br />2.2.3 了解toStrin90方法<br />2.3 uint类型与uint类<br />2.3.1 RGB颜色<br />2.3.2 键控代码<br />2.4 Number类型与Number类<br />2.4.1 浮点数<br />2.4.2 注意浮点运算<br />2.5 Boolean类型与Boolean类<br />2.6 String类型与String类<br />2.6.1 定义字符串<br />2.6.2 字符串的索引<br />2.6.3 了解转义符<br />2.7 变量名的命名规则<br />2.7.1 变量名是标识符<br />2.7.2 同一个变量名不能重复定义<br />2.7.3 不能用MovieClip类的属性名和方法名<br />2.7.4 不能使用关键字<br />2.8 变量的更多知识<br />2.8.1 变量的默认值<br />2.8.2 变量定义与代码优化<br />2.8.3 “*”类型与自动类型转换<br />2.8.4 类型转换函数<br />第3章 复杂数据类型<br />3.1 复杂数据类型<br />3.1.1 包与类<br />3.1.2 使用Stage类<br />3.1.3 new运算符<br />3.2 使用显示类<br />3.2.1 创建MovieClip类的实例<br />3.2.2 创建Bitmap类的实例<br />3.2.3 用反射动态创建实例<br />3.2.4 使用事件<br />3.3 静态方法和静态属性<br />3.3.1 了解Math类<br />3.3.2 事件类的常量属性<br />3.3.3 使用静态方法<br />3.4 理解引用<br />3.4.1 简单数据类型变量<br />3.4.2 复杂数据类型变量<br />3.4.3 比较简单变量和引用变量<br />3.5 垃圾回收<br />3.5.1 引用计数算法<br />3.5.2 标记和清除算法<br />3.5.3 delete与动态类<br />3.6 类型检测与转换<br />3.6.1 typeof()函数<br />3.6.2 is运算符与继承链<br />3.6.3 类型转换函数与as运算符<br />3.7 数组访问运算符<br />3.7.1 创建和访问数组<br />3.7.2 this关键字<br />3.7.3 动态访问属性和方法<br />第4章 流程控制<br />4.1 条件语句<br />4.1.1 if语句<br />4.1.2 if-else语句<br />4.1.3 条件运算符<br />4.1.4 else.if语句<br />4.1.5 if语句的嵌套<br />4.1.6 switch语句<br />4.2 循环语句<br />4.2.1 while循环语句<br />4.2.2 d0…while循环语句<br />4.2.3 for循环语句<br />4.2.4 for in循环语句<br />4.2.5 for each in语句<br />4.2.6 循环语句的嵌套<br />4.3 其他语句<br />4.3.1 break语句<br />4.3.2 continue语句<br />4.3.3 label标签语句<br />4.4 帧循环<br />4.4.1 多帧循环<br />4.4.2 enterFrame事件<br />4.5 间隔循环<br />4.5.1 setInterval0函数<br />4.5.2 setTimeout0函数<br />4.5.3 Timer类<br />第5章 函数<br />5.1 认识函数<br />5.2 定义和调用函数<br />5.2.1 用function定义函数<br />5.2.2 用“()”调用函数<br />5.2.3 函数名及引用<br />5.2.4 返回语句<br />5.2.5 如何编写函数<br />5.3 函数的参数<br />5.3.1 形式参数和实际参数<br />5.3.2 值传递和引用传递<br />5.3.3 参数的默认值<br />5.3.4 任意数量的参数<br />5.4 变量的类型<br />5.4.1 局部变量<br />5.4.2 实例变量<br />5.5 函数调用的高级知识<br />5.5.1 arguments类与递归调用<br />5.5.2 Function类与函数调用<br />5.5.3 动态调用函数<br />5.5.4 取代条件语句的技巧<br />5.6 开发3D菜单<br />5.6.1 结构设计<br />5.6.2 把素材导入库中<br />5.6.3 从库中导出图片<br />5.6.4 让图标旋转<br />5.6.5 设置图标的属性<br />5.6.6 添加菜单的交互性<br />第6章 显示对象<br />6.1 初识显示类<br />6.1.1 抽象、继承与DisplayObject类<br />6.1.2 交互.InteractiveObject类<br />6.1.3 容器与DisplayObjectContainer类<br />6.2 绘图与Graphics类<br />6.2.1 了解Graphics类<br />6.2.2 编写绘图代码的技巧<br />6.2.3 绘图曲线<br />6.2.4 绘制填充图形<br />6.3 了解显示列表<br />6.3.1 显示列表(display list)与应用程序架构<br />6.3.2 创建显示列表<br />6.3.3 上一级引用<br />6.3.4 下一级引用<br />6.3.5 关于手工创建的显示列表<br />6.4 深度管理<br />6.4.1 了解深度<br />6.4.2 z顺排列<br />6.4.3 交换深度<br />6.4.4 深度使用技巧<br />6.5 基于时间轴的程序开发<br />6.5.1 【库】面板<br />6.5.2 帧标签与FrameLabel类<br />6.5.3 打方块游戏<br />6.5.4 帧代码与addFrameScript()函数<br />6.6 预载技术<br />6.6.1 了解Loaderlnf0类<br />6.6.2 最简单的预载<br />6.6.3 预载的高级用法<br />6.7 使用动画包<br />6.7.1 使用Animator类制作补问动画<br />6.7.2 使用Tween类制作补间动画<br />6.7.3 使用TransitionManager类制作过渡效果<br />第7章 事件处理<br />7.1 事件处理概述<br />7.1.1 早期的事件处理模型<br />7.1.2 新事件处理模型的特点<br />7.1.3 事件的发送者<br />7.1.4 事件名<br />7.1.5 事件的接收者<br />7.1.6 事件对象<br />7.1.7 事件类的架构<br />7.2 掌握Event类<br />7.2.1 事件流(event flow)<br />7.2.2 Event类的bubbles和eventPhase属性<br />7.2.3 Event类的target和lcurrentTarget属性<br />7.2.4 事件的默认行为(Default behaviors)<br />7.2.5 事件的优先级与事件阻止<br />7.2.6 关于弱引用<br />7.2.7 自定义事件<br />7.3 处理DisplayObject类的事件<br />7.3.1 activate事件币ldeactivate事件<br />7.3.2 added和removed事件<br />7.3.3 enterFrame和render事件<br />7.3.4 显示实例与普通实例的区别<br />7.4 处理交互对象的键盘事件<br />7.4.1 KeyboardEvent类<br />7.4.2 使用组合键<br />7.4.3 使用updateAfterEvent()<br />7.4.4 用类保存键控代码<br />7.5 使用鼠标事件<br />7.5.1 MouseEvent类<br />7.5.2 处理滚轮事件<br />7.5.3 扩展鼠标事件<br />7.5.4 检测鼠标移动的速度<br />7.5.5 批量拖动显示对象<br />7.5.6 检测持续按下鼠标<br />7.5.7 鼠标控制的转盘<br />7.5.8检测鼠标是否离开了影片<br />第8章 Flash数学基础<br />8.1 坐标与注册点<br />8.1.1 舞台中的坐标<br />8.1.2 中心点和注册点<br />8.1.3 【信息】面板中的坐标<br />8.1.4 影片剪辑实例的坐标<br />8.1.5 全局坐标和本地坐标<br />8.1.6 动态修改注册点<br />8.2 角度<br />8.2.1 手工设置显示实例的角度<br />8.2.2 程序设置角度<br />8.2.3 角度和弧度<br />8.2.4 坐标中的角度<br />8.3 Math类<br />8.3.1 勾股定理<br />8.3.2 正余弦函数<br />8.3.3 正余弦曲线<br />8.3.4 随机方法<br />8.4 二维坐标系统与Point类<br />8.4.1 有向线段<br />8.4.2 定比分点<br />8.4.3 极坐标和笛卡儿坐标<br />8.5 直线与Line类<br />8.5.1 倾斜角与斜率<br />8.5.2 直线方程<br />8.5.3 两直线的交点<br />8.5.4 点到直线的距离<br />8.6 矩形与Rectangle类<br />8.6.1 获取矩形区域<br />8.6.2 DisplayOhject类的scoilRect属性<br />8.6.3 缩放与DisplayObject类的scaleg Grid属性<br />第9章 Flash物理基础<br />9.1 速度与运动<br />9.1.1 基于帧的运动<br />9.1.2 基于时间的运动<br />9.2 力与加速度<br />9.2.1 重力<br />9.2.2 弹性力<br />9.2.3 匀速圆周运动<br />9.2.4 两点间的运动<br />9.3 简单碰撞检测<br />9.3.1 形状与形状碰撞<br />9.3.2 点与形状碰撞<br />9.3.3 矩形与形状碰撞<br />9.4 二维向量<br />9.4.1 了解向量<br />9.4.2 向量的表示方法<br />9.4.3 了解Vector类<br />9.4.4 Vector类的构造函数<br />9.4.5 angle和length属性<br />9.4.6 display()方法<br />9.4.7 reset()和clone()方法<br />9.4.8 向量的四则运算<br />9.4.9 点积与标准化<br />9.4.10 向量投影<br />9.5 高级碰撞检测与反应<br />9.5.1 圆与线段的碰撞检测<br />9.5.2 圆与线段的碰撞反应<br />9.5.3 穿墙现象<br />9.5.4 完整的例子<br />第10章 面向对象编程基础<br />10.1 包与类路径<br />10.1.1 了解类的定义<br />10.1.2 编写第一个类<br />10.1.3 使用包<br />10.1.4 类路径<br />10.2 属性<br />10.2.1 成员变量与局部变量<br />10.2.2 实例属性与静态属性<br />10.2.3 控制属性的读写<br />10.3 方法<br />10.3.1 初识构造方法<br />10.3.2 用构造函数传递参数<br />10.3.3 在构造函数中使用this<br />10.3.4 默认构造函数<br />10.3.5 实例方法和静态方法<br />10.4 修饰符<br />10.5 了解继承<br />10.5.1 隐式继承<br />10.5 2 显式继承<br />10.5.3 原型继承<br />10.6 文档类<br />10.6.1 了解文档类<br />10.6.2 文档类与帧代码<br />10.6.3 文档类与界面的联系<br />10.7 链接类<br />10.7.1 自动定义链接类<br />10.7.2 自定义链接类<br />10.7.3 使用swf资源库<br />10.7.4 类加载与应用程序域<br />10.8 成员与继承<br />10.8.1 无参构造函数<br />10.8.2 有参构造函数<br />10.8.3 0verride修饰符<br />10.8.4 protected修饰符<br />10.8.5 静态成员<br />10.8.6 final修饰符<br />10.9 类之间的关系<br />10.9.1 基础知识<br />10.9.2 应用——帧频检测<br />10.10 了解接口<br />10.10.1 接口是标准<br />10.10.2 定义接口的语法<br />10.10.3 接口继承<br />10.10.4 接口的实现<br />第11 章设计模式<br />11.1 事件处理与观察者模式<br />11.1.1 观察者模式<br />11.1.2 事件处理机制<br />11.1.3在类中自定义事件<br />11.2 MVC模式<br />11.2.1 模型设计<br />11.2.2 视图实现<br />11.2.3 控制器实现<br />11.3 工厂模式<br />11.3.1 简单工厂模式<br />11.3.2工厂方法模式<br />11.4 单例模式<br />11.4.1 静态工厂方法<br />11.4.2 辅助类与单例模式<br />11.4.3 实例——工具提示<br />11.5 模板方法模式<br />11.5.1 抽象类与抽象方法<br />11.5.2 模板方法<br />11.5.3 子类实现<br />11.5.4 优化模式<br />11.6 实例——显示多视图<br />11.6.1 需求介绍与分析<br />11.6.2 编写DefaultView类<br />11.6.3 编写具体内容类<br />11.6.4 多态<br />11.6.5 设计文档类<br />11.7 界面应用程序<br />11.7.1 类图分析<br />11.7.2 模型设计<br />11.7.3 视图设计<br />11.7.4 创建视图<br />11.7.5 控制器设计<br />11.8 迭代子模式<br />11.8.1 了解迭代子模式<br />11.8.2 迭代<br />11.8.3 聚集<br />11.8.4 逆序迭代<br />11.8.5 扩展聚集<br />11.9 合成模式<br />11.9.1 显示类的架构<br />11.9.2 实现合成模式<br />11.9.3 遍历显示对象<br />11.10 装饰模式<br />11.10.1 了解装饰模式<br />11.10.2 使用装饰类<br />11.10.3 装饰显示对象<br />11.11 策略模式<br />11.11.1 了解策略模式<br />11.11.2 统计图<br />第12章 FIash与服务器端程序间的通信<br />12.1 ASP简介<br />12.1.1 ASP的特点<br />12.1.2 搭建ASP运行环境<br />12.1.3 体验ASP<br />12.1.4 ASP开发工具<br />12.2 Flash与ASP之间的通信<br />12.2.1 Flash从文本文件获取数据<br />12.2.2 Flash从ASP获取数据<br />12.2.3 Flash提交简单数据给ASP<br />12.2.4 Flash提交复杂数据给ASP<br />12.3 Flash与数据库之间的通信<br />12.3.1 Flash读取与修改数据库中的数据<br />12.3.2 Flash查询和添加数据库数据<br />12.4 Flash结合ASP开发实例<br />12.4.1 文件上传系统<br />12.4.2 天气预报系统<br />12.5 FMS简介<br />12.5.1 FMS的特点<br />12.5.2 搭建FMs服务器<br />12.5.3 配置FMS<br />12.5.4 管理FMS<br />12.6 Flash与FMS之间的通信<br />12.6.1 播放服务器端的视频<br />12.6.2 将视频录制到服务器上<br />12.6.3 文本聊天的实现<br />12.6.4 视频聊天的实现<br />12.7 php简介<br />12.7.1 安装php<br />12.7.2 安装MySQL<br />12.7.3 检查php与MySQL的连接<br />12.7.4 安装AMF<br />12.7.5 读写数据库<br />第13 章高级主题<br />13.1 正则表达式<br />13.1.1 如何判断中文字符<br />13.1.2 则表达式的作用<br />13.1.3 创建正则表达式<br />13.1.4 使用正则表达式<br />13.1.5 查找和替换英文单词<br />13.1.6 删除头和尾的空白字符<br />13.1.7 了解RegExp类和Strin9类<br />13.1.8 转义<br />13.1.9 使用编码<br />13.1.10 了解元字符<br />13.1.11 数量词<br />13.1.12 匹配的范围<br />13.1.13 组合与或运算<br />13.1.14 查找与替换文本<br />13.1.15 代码加亮<br />13.2 E4X<br />13.2.1 节点<br />13.2.2 节点的属性<br />13.2.3 使用CDATA<br />13.2.4 使用变量创建XML<br />13.2.5 使用外部XML文件<br />13.2.6 加载XML文件<br />13.2.7 选择XML中的数据

章精设,1999年毕业于浙江大学,长期从事教学工作,在计算机多媒体技术应用等方面,发表科研论文数十篇,主编出版了多部Flash编程相关的图书。